Основные правила
Mothership похож на другие настольные-ролевые игры. Вы собираетесь с друзьями, один из вас становится смотрителем, который создает или использует готовый сценарий игры, а остальные в него играют. Правила ниже помогут в разрешении самых распространенных ситуаций во время игры. С остальными поможет смотритель.
Бросаем кости
В Mothership для всех бросков используются десятигранные кости, но тремя разными способами:
- xd10: Брось x костей и сложи их вместе. 2d10 даст число от 2 до 20.
- xd10: Обрати внимание на подчеркнутую запись, она означает, что нужно бросить x костей, сложить и умножить результат на 10. 2d10 даст число от 20 до 200. Если у тебя есть набор костей только с десятками, они отлично подойдут для таких бросков.
- d%: Брось 1d10 и 1d10 и сложи их вместе, а результат считай в процентах. Это даст число от 0 до 99. Для таких бросков лучше использовать кости с десятками и единицами или кости разных цветов.
Характеристики и проверки характеристик
Каждый раз, когда ты хочешь что-то сделать, а цена ошибки велика, нужно бросить d% и получить число ниже соответствующей характеристики, чтобы действие получилось. Это называется проверкой характеристики. Всего у тебя их четыре:
- Сила: Насколько ты крепкий. Способность поднимать тяжести, толкать, сильно бить и так далее.
- Скорость: Как быстро ты можешь действовать и реагировать в напряженной ситуации.
- Интеллект: Показывает, как хорошо ты начитан и умен.
- Бой: Насколько хорошо ты дерешься.
Есть несколько вещей, которые влияют на проверки характеристик: преимущества, помехи, критический успех или провал, а также твои навыки.
Преимущества и помехи
Когда у тебя преимущество, брось d% два раза и используй лучший результат. Некоторые примеры преимуществ:
- Помощь другого игрока.
- Неожиданная атака.
- Укрытие.
- Действие определенных медикаментов.
- Использование правильных инструментов.
Только смотритель решает, какие действия или эффекты дают преимущество в каждом конкретном случае.
Пример: Авель пытается открыть ржавый люк на заброшенном космическом корабле. Он использует лом, и его товарищ по команде, Лилит, помогает ему. Смотритель решает, что это будет проверка силы с преимуществом благодаря помощи Лилит, поэтому Авелю нужно сделать бросок меньше своего показателя силы 36. Он бросает d% (с преимуществом) и получает 23 и 45. Авель выбирает лучший из двух бросков: 23 – это успех!
Помеха работает, как преимущество, но из двух d% ты используешь худший результат. Некоторые примеры помех:
- Работа в неблагоприятных условиях: плохая погода или вакуум космоса.
- Ранение.
- Действие без нужного навыка.
- Последствия хирургической операции.
- Попытка выполнить чрезвычайно сложную задачу.
- У тебя сотрясение, психическое расстройство или ты пьян.
Если у тебя есть преимущество и помеха одновременно, они не срабатывают. Если помех больше, чем преимуществ, то остается только одна помеха и наоборот.
Пример: Лилит пытается добежать до шлюза до того, как тот закроется, пока корабль выходит из-под контроля. Смотритель решает, что это будет проверка скорости с помехой. Лилит бросает d% (с помехой) против своей скорости 42. Она получает 55 и 62. И то, и другое – неудача, но брать максимальный результат здесь не требуется, худший бросок – это 55 (критический провал). Лилит не сможет добраться до шлюза, и, что еще хуже, всё выглядит так, будто она вот-вот попадет под обломки!
Критический успех и провал
Каждый раз, когда ты получаешь дубль на d% (например, 55, 22, 99), это называется критическим результатом. Если результат успешен – это критический успех. Ты превосходно справился с поставленной задачей. Если результат неудачный – это критический провал. Случилась катастрофа, ты не только не выполнил задачу, но и можешь получить различные штрафы, осложнения и даже урон.
Бросок 00 – всегда критический успех, бросок 99 – всегда критический провал.
Проверка состязания
Когда ты соревнуешься с другим персонажем (врагом или членом команды), вы делаете проверку состязания, то есть совершаете обычные проверки характеристик, но побеждает тот, кто выкинул больше, не выходя за пределы значения характеристики. Несколько замечаний:
- Критический успех всегда лучше обычного успеха (даже если значение критического успеха ниже).
- Если у тебя критический провал, твой противник всегда побеждает (даже если он не прошел свою проверку).
- Если у обоих успех или ничья, перебросьте кости.
- Если вы оба провалили проверки, ситуация становится хуже, чаще всего для вас обоих.
Проверки состязаний не обязательно должны задействовать только характеристики, они также могут использоваться для испытаний. Если вы решаете, кто доберется до шлюза первым, оба делаете проверку скорости. Если ты планируешь использовать отвлекающий удар, можно сделать проверку интеллекта против боя.
Пример: Марлоу, андроид-астрогатор, противостоит безумному космическому рейдеру. Оба они безоружны, но между ними лежит импульсная винтовка. Скорость Марлоу не такая высокая, как его интеллект, поэтому он решает, что бег наперегонки с рейдером в погоне за оружием не самый лучший вариант. Скорее, он хочет обмануть рейдера, заставив его думать, что побежит за оружием, а вместо этого попытается добраться до аварийного выпускного клапана на шлюзовой камере, который разгерметизирует кабину и затянет рейдера в пустоту космоса, которой тот так жаждет. Смотритель думает, что это довольно интересное решение, и назначает проверку состязания интеллекта Марлоу против инстинкта рейдера (инстинкт – универсальная характеристика, которую используют только неигровые персонажи и враги).
Интеллект Марлоу равен 52, а инстинкт рейдера – 30. Они оба бросают d%. Марлоу выбрасывает 9, это успех! К сожалению, Рейдер выбрасывает 20, что тоже является успехом, но это более высокий результат, чем у Марлоу. Рейдер улавливает замысел Марлоу и оставляет винтовку там, где она есть, вместо этого вцепляясь андроиду в шею!
Оглавление | Навыки -> |