Оглавление

Стресс

Невиданные ужасы и пустота космоса в Mothership сказываются на человеке. Стресс является воплощением этого воздействия и неминуемо приближает тебя к панике. Хотя сам по себе он ни на что не влияет, чем выше стресс, тем больше вероятность паники, которая в неподходящий момент может привести к катастрофическим результатам.

Как я получаю стресс?

Основной способ получить стресс – не пройти испытание разума, страха, тела или брони. Каждый раз, когда это происходит, ты получаешь 1 пункт стресса (или больше, это решает смотритель).

Есть и другие способы получать стресс, например, те, что представлены ниже, и смотритель может придумывать свои.

Как снимать стресс?

Снятие стресса очень похоже на лечение при отдыхе. Когда ты отдыхаешь не менее 6 часов, можешь попытаться пройти испытание страха, чтобы снять стресс. При успехе вычти 1 пункт стресса за каждые 10 недостающих очков результата. Критический успех уменьшает получившееся число в два раза.

Пример: У Авеля 6 пунктов стресса, и он очень беспокоится о том, как пережить следующие несколько дней без паники. Пока команда отдыхает, он пытаться снять часть своего стресса. Его испытание страха – 35. К счастью, один из ученых в команде владеет навыком психологии и успешно проходит проверку интеллекта (психология), давая Авелю преимущество к прохождению испытания. С другой стороны, Марлоу, андроид команды, будет дежурить, пока остальные спят, а испытания страха в присутствии андроидов выполняются с помехой. Нельзя иметь помеху и преимущество одновременно, поэтому они отменяют друг друга. Авель действительно хочет, чтобы его стресс снизился, поэтому принимает автомед, который временно повышает испытание страха на 10% (всего 45). Он делает бросок, 44! К сожалению, это больше, чем необходимые 10 очков разницы со значением его испытания, поэтому Авель не может передохнуть. Смотритель решает, что благодаря критическому успеху, Авель должен хоть что-то получить, поэтому разрешает ему снять 1 пункт стресса.

Смотритель может использовать и другие способы уменьшить стресс, например:

Сон в криокапсуле как правило не снимает стресс. Также как при отдыхе или лечении в тревожной и опасной обстановке испытание страха для снятия стресса выполняется с помехой (если смотритель в принципе это разрешает).

Если у тебя есть навык психологии или теологии, ты можешь помочь другим персонажам справиться со стрессом. Эти навыки для снятия стресса ты можешь использовать только один раз в день и сам в этот день не можешь снимать стресс при отдыхе.

Паника

В конце концов стресс, урон или эмоциональное истощение доведут тебя до предела. Когда это произойдет, ты можешь потерять контроль и запаниковать. В этом случае выполняется проверка паники.

Что такое проверка паники?

Проверка паники определяет, можешь ли ты сохранить хладнокровие в экстремальной ситуации. Она выполняется в два этапа:

  1. Соверши проверку стресса (2d10). Если результат броска 2d10 меньше или равен твоему стрессу, ты паникуешь – переходи к следующему шагу. Если результат больше – спиши 1 пункт стресса.
  2. Получи эффект от паники (2d10). Брось 2d10 и прибавь к результату текущий уровень стресса. Найди получившееся число в таблице эффектов паники.

Большинство эффектов будут негативными, но иногда тебя ждет милосердие посреди адского пламени.

Когда я должен паниковать?

Смотритель определяет, когда наступает время для паники, вот примеры ситуаций, когда паника уместна:

Эффекты паники

Результат Эффект паники
2-3 Максимальная концентрация: Преимущество ко всем броскам следующие 1d10 часов.
4-5 Сильный выброс адреналина: Преимущество ко всем броскам следующие 3d10 минут.
6-7 Слабый выброс адреналина: Преимущество ко всем броскам следующие 1d10 минут.
8-9 Тревожность: Получи 1 пункт стресса.
10-11 Нервный тик: Получи 2 пункта стресса. Ближайший член команды получает 1 пункт стресса.
12-13 Трусость: Получи 1 пункт стресса. Следующие 1d10 часов ты должен пройти испытание страха, чтобы вступить в бой.
14-15 Галлюцинации: Следующие 2d10 часов (смотритель делает секретный бросок) у тебя проблемы с различием фантазий и реальности.
16-17 Калечащий страх: Получи новую постоянную фобию. Когда встречаешься с ее причиной пройди испытание страха с помехой или получи 1d10 пунктов стресса.
18-19 Ошеломление: Получи 1d10 пунктов стресса.
20-21 Испуг: Твой крик заставляет стыть кровь в жилах. Помеха ко всем броскам следующие 2d10 минут.
22 Паранойя: Следующие 1d10 дней, когда к команде присоединяется новый член (даже если он покидал ее лишь на время), пройди испытание страха или получи 1 пункт стресса.
23 Влечение смерти: Следующие Xd10 дней (где X – текущее значение стресса), когда ты встречаешь нового или знакомого врага, пройди испытание разума или немедленного атакуй его.
24 Кататонический синдром: Ты в ступоре и обездвижен на Xd10 минут (где X – текущее значение стресса).
25 Сломленный: Следующие Xd10 минут (где X – текущее значение стресса) совершай проверку паники, если кто-нибудь проваливает испытание.
26 Психическая нестабильность: Атакуй ближайшего члена команды, пока не нанесешь ему минимум 2d10 урона. Если таких нет, атакуй всё вокруг.
27 Сплошные проблемы: Получи еще два эффекта паники.
28 Погружение в безумие: Получи две фобии. Стресс не может опуститься ниже 5.
29 Нервный срыв: Ты навсегда теряешь рассудок. Персонаж теперь под контролем смотрителя.
30+ Сердечный приступ: Мгновенная смерть.

Решимость

Решимость – это способность справляться и игнорировать накопленный стресс. Каждый пункт решимости снижает эффект паники на 1. То есть если при проверке результат 1 или меньше, то ничего не происходит, и ты перестаешь паниковать. Ты начинаешь с 0 пунктов решимости и можешь получить несколько (до пяти), когда повышаешь уровень.

Подробнее об опыте и уровнях


Оглавление Путешествия в космосе ->